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Postagens mais antigas

  • Braço Biônico (parte 1)

    Bem, vamos iniciar a nova fase do blog com um braço biônico usando somente o que temos no Módulo Básico de GURPS.

    Há muitas opções para se fazer um braço biônico. Ele pode ser (muito) melhor ou pior que um braço normal.

    (Olhando no ultra tech, o braço biônico registraram o braço biônico como maneta (um braço), mitigador -70%, que inclui as seguintes restrições: “roubável (tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão); manutenção semanal (uma pessoa); elétrico; e sem recuperação” e que resulta no valor final de -6 pontos. Mas, bem, não tem essa versão de mitigador no básico. Além de que isso acaba sendo um pacote fechado. E se você quiser fazer um braço com um isolamento elétrico eficiente que não corre o risco de desativar com uma descarga elétrica? Ou um com sistema de auto-reparo? Ou um que requeira uma manutenção mais (ou menos) frequente, feita por mais pessoas, talvez? Então essa opção não me agradou tanto, mas é oficial e vai servir como ponto de partida para nós.)

    Há duas vantagens que é importante olhar antes de continuar: Cibernética e Braço Adicional. Bem como a limitação Desvantagem temporária (citada em cibernética) e todas as limitações relacionadas a equipamentos.

    Em cibernética vemos que algo ser cibernético, por si só, não é uma vantagem ou desvantagem independente, mas sim algo que pode ser construído com vantagens (ou desvantagens) e modificadores apropriados. O detalhe importante aqui é que ele mostra um jeito alternativo de usar a limitação desvantagem temporária.

    A limitação desvantagem temporária, consiste em transformar uma desvantagem em uma limitação de mesmo valor (uma desvantagem de -20 vira uma limitação de -20%) e, por padrão, descreve uma desvantagem que fica ativa sempre que um poder está em uso (vou descrever uma forma de usar essa limitação por padrão na postagem seguinte). Em cibernética, a desvantagem presente na limitação não se aplica ao uso da vantagem, mas sim ao implante cibernético em si. Então, se você pegar um braço biônico com a desvantagem elétrico, você não fica com a desvantagem elétrico sempre que usa o braço (correndo o risco de entrar em curto), mas sim o braço (somente) terá a desvantagem elétrico (correndo o risco de ficar em curto) o tempo todo.

    Isso é uma mão na roda, pois poderemos aplicar qualquer desvantagem que acharmos apropriada ao braço e às vantagens que queremos incluir nele.

    Mas aí nos deparamos com um problema. É fácil aplicar um modificador a alguma vantagem presente no braço, mas como calcular os modificadores no braço em si? Afinal um braço a princípio não custa nada. É aqui que entra a vantagem braço adicional.

    Sim eu sei, o braço biônico não seria (a princípio) um braço adicional. Mas na descrição da vantagem braço adicional há regras pra adicionar ampliações e limitações a braços não adicionais.

    Simplesmente divida o valor dos modificadores por 10* pra ter o valor da vantagem ou desvantagem resultante. Exemplo: uma limitação de -25% viraria uma desvantagem de -2,5 pontos, enquanto uma ampliação de 5% viraria uma vantagem de 0,5 pontos, resultando em um braço modificado que valeria -2 pontos. No caso de uma desvantagem temporária no braço, bem, simplesmente divida o valor da desvantagem por 10 diretamente pra aplicá-la somente ao braço. Essencialmente o braço será uma meta-característica (veja o capítulo de modelos), que será a soma de todas essas vantagens e desvantagens.

    *(Sim, na verdade, a rigor, se está multiplicando por 10, não dividindo. Afinal 10% = 0,1, que multiplicado por 10 é 1. Mas isso não é tão importante, o importante é que se entenda a conversão feita aqui.)

    Então vamos ao que interessa, o braço em si:

    Braço cibernético padrão: Seu braço foi substituído por um braço robótico, com as seguintes características: Roubável (tem que ser retirado à força e não funciona imediatamente para o ladrão) [-0,5]; Requer Manutenção Semanal (uma pessoa) [-0,5]; Elétrico [-2]; Sem Recuperação [-3]. -6 pontos (por braço)

    Temos aqui um braço com as mesmas características do braço presente no GURPS Ultra-tech e com o mesmo valor, então estamos no caminho certo.

    Em geral, os braços biônicos são resistentes. Então vamos colocar RD neles.

    RD (somente um braço, -40%) [3]
    Ou
    RD (ambos os braços, -20%) [4]

    A RD padrão presente no Ultra-tech é 2 pontos de RD, o que custaria 6 pontos para 1 braço e 8 pontos para ambos os braços.

    Pronto, a parte que mais poderia confundir já foi. Já temos o braço biônico propriamente dito, mas, em geral, quem pega um personagem com braço biônico não quer simplesmente ter que ficar cuidando de um braço que não se regenera sozinho toda semana, quer colocar outras vantagens nele: compartimentos secretos, armas embutidas, super-força, etc.

    Bem, a sua vantagem está ligada a um braço que quebra e pode dar curto e precisa de manutenção, etc, então precisamos colocar nela as limitações que irão refletir isso:

    Componente do Braço Cibernético (-70%): Frágil, RD 2 ou menos, -20%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

    Ou,caso você queira um braço mais resistente:

    Componente do Braço Cibernético (-65%): Frágil, RD 3-15, -15%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

    Como exemplo, temos a vantagem ST braçal (que creio que a maioria vai querer em seu braço biônico). A vantagem básica custa 3 para 1 braço, 5 para 2, 8 para 3 (mas vamos nos limitar a 2 braços aqui para deixar as coisas simples, sem braços extras por enquanto).

    ST braçal, 1 braço (Componente do braço cibernético, -70%) [+0,9/nível]
    ST braçal, 2 braços (Componente do braço cibernético, -70%) [+1,5/nível]

    Lembrando que qualquer fração é arredondada para cima, mas só no final da contagem dos níveis.

    Então um único nível (ST+1) custaria 1 ponto para 1 braço e 2 para 2 braços, enquanto ST+10 custaria 9 para 1 braço e 15 para 2 braços.

    Alguns exemplos de armas embutidas:

    Submetralhadora 9mm implantada: Ataque perfurante 3D-1 (Acurado +2, +10%; Alcance ampliado x 20, +40% (alcance 200/2.000); Fogo Contínuo, CdT 10, +100%; Uso limitado, 30 disparos (3 usos com CdT 10), Recarga rápida, -10%; Componente do braço cibernético, -70%) [23]

    Lança chamas: Ataque por queimadura 3D (Jato, +0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Componente do braço cibernético, -70%)  [6]

    Jato venenoso: Ataque Tóxico 1D (Jato, -0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, -05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx = 10m), +05%; Base sensorial, olfato, +150%; Resistível, HT-5, -05%; Cíclico, 5 ciclos, 1 segundo, resistível, +250%; Componente do braço cibernético, -70%) [17]

    Raio Elétrico: Ataque por queimadura 4D (Jato, -0%; Variável, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Efeito colateral, atordoamento, +50%; Sobretensão, +20%; Componente do braço cibernético, -70%) [24]

    Outras vantagens e desvantagens pertinentes a um braço cibernético (mas que não vi razões para colocarmos as limitações acima), são:

    Carga útil (para esconder coisas dentro de um compartimento secreto no braço) [1/nível]
    Feições estranhas (o braço cibernético pode chamar atenção) [-1]
    Aparência desagradável (o braço cibernético pode ser considerado feio, desagradável – ou aquele braço em específico pode ser particularmente feio) [-5]

  • De olho na limitação desvantagem temporária.
    Como prometido, vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.
    Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição. Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15] Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.
    Imaginemos agora um soldado com um olho biônico, capaz de dar um grande zoom de 5x, mas, como ele só tem um olho biônico, também sofre a limitação de falta de noção de profundidade, enquanto o zoom estiver ativo, mas, além disso, fica com um campo de visão mais restrito e com dificuldade para ver de perto. Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8] E, se ele aumentar o alcance em mais 5x, fica com o campo de visão ainda mais restrito Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]
    E teremos a seguinte metacaracterística: Olho cibernético com zoom: Seu olho foi substituído por um robótico, com as seguintes características: Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8]; Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]. 13 pontos (O meu foco aqui foi a limitação desvantagem temporária em seu uso padrão, em vez do cibernético, mas, claro, você poderia também usar aqui neste olho modificadores como elétrico (-20%), como fizemos no braço cibernético (na outra postagem), ou requer manutenção (-5%), bem como sem recuperação (-30%), mas eles não são estritamente necessários (a menos que você queira estes efeitos) e, de qualquer forma, o limite para modificadores é de -80%. Mas fique à vontade pra acrescentar os modificadores que achar relevantes pro seu personagem.) Ainda há um terceiro modo de usar a desvantagem temporária, que é fazer uma vantagem ser desativada enquanto se usa a outra. Exemplo: se você tem visão periférica, que custa 15 pontos, e uma outra vantagem negar a visão periférica enquanto em uso, essa será uma limitação de -15% (pode ser interessante comparar com ataques alternativos, habilidades alternativas – presente no GURPS POWERS, ainda não lançado em português – e habilidades modulares. Cada uma dessas opções possuem vantagens e desvantagens e geram custos diferentes. Mas todas resultam em vantagens que não são usadas simultaneamente).
  • Revisitando a tão famosa regra de cavar
    O seu personagem é um pirata querendo enterrar um tesouro? Um coveiro enterrando um corpo? Um mineiro atrás de metais e pedras preciosas? Um anão fazendo um novo quarto mas montanhas pro filho que vai nascer? Um elfo paleontólogo buscando a ossada fóssil de um antigo dragão lendário? Um arqueólogo em busca da oculta entrada de um templo antigo? Um camponês fazendo uma vala pra levar água pras suas plantações e animais? Um caçador de tesouros atrás de uma relíquia enterrada? Um necromante exumando corpos para criar novos aliados? Um cachorro escondendo seus ossos? Uma toupeira? Um soldado construindo uma trincheira? Um rei ordenando a construção de um fosso em torno do castelo? Alguém construindo um poço para a vila poder ter água pra beber? Um gigante cavando uma armadilha pra pegar um elefante pro jantar? Como vemos, há muitos motivos pelos quais você poderia precisar cavar algo. Em alguns momentos, vai bastar se dizer que você cavou e pronto. Mas em outros momentos é importante saber se o seu personagem conseguiria fazer tudo o que você pretende no tempo que tem disponível, ou saber de quanta ajuda ele vai precisar. E é para esses momentos que existe a regra para cavar em Gurps.
    —————————————————————— Quem tiver comparado a regra de cavar no GURPS original em inglês com a versão nacional da Devir, talvez tenha percebido que a regra foi traduzida errada (considera a base de carga como ST*ST/5, enquanto na versão nacional o certo é ST*ST/10). Além de ficar com valores muito mais quebrados que no original (tudo bem que 1 pé cúbico é igual a 0.02831685 metros cúbicos, mas, ei(!) quem é que vai parar no meio do jogo pra fazer continhas com números tão quebrados?! Sério! Enquanto no original se fala que um homem é capaz de escavar terra normal em um ritmo de BC pés³/h (\”a man can dig BL cf/hr.\”), a versão nacional fala que \”um homem é capaz de escavar (0,028 x BC) m3/h.\”. Bem menos amigável, não? (além de se basear em um cálculo errado da BC). Então, que tal arredondar (como ocorre com as demais unidades de medida em gurps), converter direito e usarmos litros em vez de metros cúbicos? Aqui estarei corrigindo a regra presente no Campanhas nacional.
    E a seguir apresentando uma opção de cálculo alternativa (que retorna o mesmo resultado, mas requer menos cálculos, pois utiliza valores já na tabela de carga).
    A conversão utilizada aqui foi:
    1 pé cúbico = 30 Litros
    1 metro cúbico = 35 pés cúbicos
    1 metro cúbico = 1.000 Litros
    Então:
    Para converter de litros (L) pra pés cúbicos (ft³), divida por 30.
    Para converter de pés cúbicos (ft³) pra metros cúbicos (m³), divida por 35.
    Para converter de litros (L) para metros cúbicos (m³), divida por 1.000.
    Para converter de metros cúbicos (m³) para litros (L), multiplique por 1.000.
    Para converter de metros cúbicos (m³ )pra pés cúbicos (ft³), multiplique por 35.
    Para converter de pés cúbicos (ft³) pra litros (L), multiplique por 30.
    ———————————————————————————————————————
    Escavação (Original Corrigida)
    O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
    Terra Fofa, Areia, etc: uma pessoa pode cavar BC × 120 litros por hora (L/h).
    Terra Comum: Um homem pode cavar BC × 60 L/h. Um homem com uma picareta pode terminar BC × 240 L/h, tornando-se em terra fofa, que é mais fácil de remover. A maneira mais eficiente de cavar é com uma pessoa com uma picareta e duas pessoas cavando atrás dela.
    Terra Dura, Argila, etc.: deve ser quebrado em primeiro lugar por uma picareta, a um ritmo de BC × 120 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC × 120 L/h. Uma pessoa solitária com pá e picareta pode remover apenas BC × 36 L/h – ela perde tempo alternando entre as ferramentas.
    Rocha Dura: Deve ser quebrada por uma picareta a um ritmo de BC × 60 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC× 60 L/h.
    Todo o exposto acima pressupõe o uso de ferramentas de ferro ou aço!
    Divida o ritmo por 2 para o caso de uso de ferramentas de madeira (comuns em TL5 e abaixo).
    Divida o ritmo por 4 (ou mais) para o uso de ferramentas improvisadas ou das próprias mãos.
    Tempo necessário e custo de fadiga
    Para encontrar o tempo necessário para escavar um determinado buraco, encontre o volume em litros multiplicando 1.000 × altura × largura × profundidade (tudo em metros). Em seguida, divida o número de litros pelo ritmo de escavação para encontrar as horas de trabalho necessárias.
    Cada hora de trabalho custa 1 PF para terra fofa, 2 PF para terra comum, 3 PF para terra dura e 4 PF para pedra dura.
    ———————————————————————————————————————
    Escavação (Alternativa, baseada nos Níveis de Carga)
    O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga (BC) do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
    O Ritmo, em Litros por hora, é de:
    BASE DE CARGA  Ritmo> Terreno Custo em Fadiga
    Nenhuma (0)  = BC   > Rocha Dura 4 PF/h (precisa do uso de picareta)
    Leve (1)     = 2xBC > Terra Dura 3 PF/h (precisa do uso de picareta)
    Média (2)    = 3xBC > Terra Normal 2 PF/h
    Pesada (3)   = 6xBC > Terra Fofa 1 PF/h
    Ferramentas aumentam o ritmo:
      • Ferramentas improvisadas: Até × 05
      • Ferramentas de madeira:       × 10 (Comum até NT 5)
    • Ferramentas de ferro/aço:     × 20
    RITMO DE ESCAVAÇÃO EM EQUIPE:
    1. Some o ritmo de escavação dos participantes com pás.
    2. Some o ritmo de escavação dos participantes com picaretas (se houver).
    3. O ritmo de escavação será o menor dos dois ritmos.
    PICARETAGEM:
    • TERRA NORMAL (2 PF/h) pode ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa x2, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 2 pessoas com pás.
    • TERRA DURA (3 PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada  1 pessoa com pá.
    • ROCHA DURA (4PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo terra normal, para em seguida ser escavada como terra normal (2PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pá.
    OBS.: Não é necessário o uso de picareta na terra normal, nem recomendado no caso de alguém trabalhando sozinho (só o deixaria mais lento), mas, no trabalho em equipe, ela aumenta o ritmo de escavação.
    ———————————————————————————————————————
    TEMPO DE ESCAVAÇÃO:
    Sabendo o ritmo de escavação, é só calcular o tempo ou volume normalmente.
    T = tempo
    V = volume em litros
    R = Ritmo de escavação
     
    T=V/R (para calcular o tempo, sabendo o volume necessário)
    V=T*R (para calcular o volume sabendo o tempo disponível)
    R=V/T (para calcular o ritmo necessário sabendo o volume necessário e o tempo disponível)
    OBS.:
    1 cm³ = 1 ml = 0,001 L
    1 dm³ = 1 L
    1  m³ = 1 kL = 1.000 L
    PORTANTO:
    Se medir o tamanho do buraco em centímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade / 1.000 (tudo em centímetros).
    Se medir o tamanho do buraco em decímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade (tudo em decímetros).
    Se medir o tamanho do buraco em metros, encontre o volume em litros
    multiplicando altura × largura × profundidade × 1.000 (tudo em metros).
  • Saltando sobre o buraco no meio do caminho

    Bem, depois de ver como cavar um buraco, vamos ver como saltar por cima dele antes que o rinoceronte que está correndo desembestado atrás de ti te chifre.

    Venho neste tópico propor uma versão mais enxuta da regra de salto. Que segue a mesma progressão da original, mas retorna os valores em metros e é mais fácil de decorar.  

    Cálculo Alternativo de Salto:

    O valor padrão que vamos adotar para o salto é você correndo todo o seu deslocamento básico (DB) antes de saltar. E com os valores restantes calculados a partir daí.

    O novo valor para SALTO EM DISTÂNCIA passa a ser o Deslocamento Básico,
    com + 1 de bônus a cada +5 de DB acima de 1.

    Ou seja:

    De DB 01 a 05, SALTO = DB
    De DB 06 a 10, SALTO = DB+1
    De DB 11 a 15, SALTO = DB+2
    Etc.

    Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

    1 – Correndo:

    Distância do salto (em metros) = DB + Bônus

    2 – Parado (Se não correr antes de saltar):

    Distância do salto (em metros) = (DB/2) + (Bônus/2) 
    Obs¹.: Arredonde para baixo após cada divisão, não somente no final do cálculo.

    2.1 – Se correr pouco:

    Se o personagem não correr todo o deslocamento antes de saltar, Some a Distância Percorrida antes do salto (em metros) ao Deslocamento Básico e use este valor no lugar do DB como se fosse um salto sem correr, calculando inclusive o bônus com base nesse novo valor.

    Distância do salto (em metros) = (DB+DP)/2 + (Bônus/2) 

    3 – Despreparado:

    Se estiver em combate e, além de não poder correr, também não puder se preparar pro salto, divida esse valor por 2 e arredonde para baixo novamente.

    Distância do salto (em metros) = [(DB/2) + (Bônus/2)] /2

    E é isso.

    Agora vou expor como cheguei a esse valor.

    __________________________________________________________________________________
    O sistema de medidas imperial usado na versão original americana atrapalha um pouco.

    No original os cálculos estão em polegadas (para salto em altura) e em pés (para salto à distância). O que é até meio estanho, já que se mede a maioria das coisas em jardas (e a conversão adotada oficialmente pelo sistema é de 1 jarda = 1 metro). Nos facilitaria muito se a regra original estivesse em jardas, mas fazer o que? 

    Bem, nessa regra a conversão da Devir não está errada. Não de todo, ao menos.

    Na regra original de salto em distância, o cálculo é de 2 x Deslocamento Básico (DB) – 3 pés.

    Como 1 pé = 30 centímetros, a tradução foi de 60 x DB – 90 centímetros.

    Contudo, no original, temos a conversão de que 3 pés = 1 jarda e 1 jarda = 1 metro.

    Então, uma conversão mais amigável seria:  (DBx0,6) – 1m.

    Ou seja, 60% do Deslocamento Básico menos 1 metro.

    Isso vai nos dar valores inteiros, ao menos nos múltiplos de 5.

    Com essa pequena correção se nota uma relação entre o salto em distância e o salto em altura que existe no original (embora não seja imediatamente óbvio, por um cálculo estar em polegadas e o outro em pés): a distância do salto em altura é exatamente 1/4 da distância do salto à distância!

    Veja:
    15 × DB – 25 (altura)
    60 × DB – 100 (distância)

    Tenhamos isso em mente enquanto continuamos.

    Se repararmos bem, veremos que a cada 10 m a mais de deslocamento básico, temos 6 a mais de distância de salto. A partir destas informações, bolei um cálculo alternativo que retorna valores em metros em vez de centímetros.

    DB/2, despreze às frações (arredonde para baixo)

    A partir de 11 de DB some +1 a cada 10.

    Portanto
    De 01 a 10 = DB/2
    De 11 a 20 = DB/2 +1
    De 21 a 30 = DB/2 +2
    Etc.

    Salto em altura será esse resultado / 4 (não arredondado desta vez)

    Obs.: dá pra notar que eliminei o -1 do original aqui. O caso é, tanto o fato de eu colocar uma progressão de DB × 0,5 em vez de 0,6, junto com o arredondar para baixo, eliminaram a discrepância causada por isso. E a adição periódica de +1 m elimina a discrepância que haveria em deslocamentos maiores.

    A princípio pode parecer que não haverá diferença entre alguém com DB 4 ou DB 5, ambos saltam 2m, mas haverá, pois quando o personagem corre antes de saltar, pode adicionar a distância percorrida ao DB antes de fazer o cálculo. E o valor máximo que se pode adicionar dessa forma é igual ao próprio DB.

    Então alguém com DB 4 que corra antes irá saltar como se tivesse DB 8 (4m) enquanto alguém com DB 5 irá saltar como se tivesse DB 10 (5m).

    E era essa conta que eu iria apresentar a vocês, mas, ao escrever esse parágrafo, notei algo ainda mais interessante surgir desse cálculo: A distância do salto após correr é exatamente igual ao Deslocamento básico! mas, dessa vez, o bônus é a partir de 6 e a cada 5 de DB

    De 01 a 05 = DB
    De 06 a 10 = DB+1
    De 11 a 15 = DB+2

    Etc.

    E é isso.

     Se preferir uma tabela pra consultar:

    Os valores de salto despreparado/parado/correndo (d/p/c) são:

    DB   , salto em distância d/p/c;       salto em altura d/p/c

    +0
    DB 1, salto em distância 0/0/1;       salto em altura 0/0/25
    DB 2, salto em distância 0/1/2;       salto em altura 0/25/50
    DB 3, salto em distância 0/1/3;       salto em altura 0/25/75
    DB 4, salto em distância 1/2/4;       salto em altura 25/50/100
    DB 5, salto em distância 1/2/5;       salto em altura 25/50/125

    +1
    DB 6, salto em distância 1/3/7;       salto em altura 25/75/175
    DB 7, salto em distância 1/3/8;       salto em altura 25/75/200
    DB 8, salto em distância 2/4/9;       salto em altura 50/100/225
    DB 9, salto em distância 2/4/10;     salto em altura 50/100/250
    DB 10, salto em distância 2/5/11;   salto em altura 50/125/275

    +2

    DB 11, salto em distância 3/6/13;   salto em altura 75/150/325
    DB 12, salto em distância 3/7/14;   salto em altura 75/175/350
    DB 13, salto em distância 3/7/15;   salto em altura 75/175/375
    DB 14, salto em distância 4/8/16;   salto em altura 100/200/400
    DB 15, salto em distância 4/8/17;   salto em altura 100/200/425

    +3
    DB 16, salto em distância 4/9/19;   salto em altura 100/225/475
    DB 17, salto em distância 4/9/20;   salto em altura 100/225/500
    DB 18, salto em distância 5/10/21; salto em altura 125/250/525
    DB 19, salto em distância 5/10/22; salto em altura 125/250/550
    DB 20, salto em distância 5/11/23; salto em altura 125/275/575

    +4
    DB 21, salto em distância 6/12/25; salto em altura 150/300/600
    Etc.

    P.S¹.: Para o valor de corridas parciais, basta somar DB com a Distância Percorrida antes do salto e calcular o valor de salto parado como se esse novo valor fosse o DB.

    P.S.².: Caso o personagem possua a perícia salto, poderá usar metade de seu NH em Salto (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

    P.S.³.: Caso o personagem possua a ST tão elevada que ST/4 seja maior que DB, pode-se usar uma regra opcional (presente no MB) que permite substituir DB por ST/4 (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

    P.S.⁴.: caso queira considerar a carga, faça como diz a regra opcional no quadro de regras opcionais para salto na página 356. E arredonde o resultado pra baixo.

  • Faunos (sátiros)
    Para um jogo (que espero que ainda aconteça) futuro, resolvi jogar com um fauno e como não havia encontrado um na quarta edição, resolvi fazer um baseado no modelo do GURPS Fantasy Folk, da 3ed, adaptando-o para a 4ed. Me baseei no modelo racial original, bem como na descrição dos mesmos presente no livro, além de um leve toque de minha percepção pessoal dos mesmos. Esses faunos são, portanto, mais próximos da versão do GURPS Fantasy Folk do que de antigas versões gregas, renascentistas, de filmes de terror, ou de outras obras modernas.
    Na verdade, depois procurei melhor e achei um modelo de 1 fauno no GURPS dungeon Fantasy e de 1 sátiro no GURPS fantasy (onde está como uma criatura e não como raça jogável), então aproveitei e peguei mais umas ideias desses templates, mas, ainda assim, me baseei mais no Fantasy Folk,  que é o que tem mais background. Acrescentei aqui também tradução de parte do texto que acompanha a raça no Fantasy Folk (não tudo que tem no capítulo, mas informações que considerei mais relevantes a quem quiser usar os personagens em uma aventura, deixando de lado informações que seriam mais restritas a cenários específicos
    Fauno 69 pontos
    Faunos (os machos são mais formalmente conhecidos como Sátiros) são humanoides com as pernas e os chifres de um bode. Eles apresentam uma altura média de 1 metro e 60 (possuem 20 cm a menos do que o normal para sua ST e o peso é normal para sua altura). Seus corpos possuem aparência de bode do umbigo para baixo, tendo cauda curta e pele lanosa. Suas pernas dobram para trás e terminam em pequenos cascos fendidos. O cabelo em suas cabeças também é grosso e lanoso. Os chifres são pequenos e curvos, e as orelhas são pontudas. Os machos têm uma boa quantidade de cabelo em seus peitos e costas, mas seus pelos faciais são geralmente limitados a um bigode fino, cavanhaque pequeno e, por vezes, a costeletas grossas. Faunos não têm tabus de nudez, e eles raramente vestem roupas para proteção contra os elementos. Mas eles adoram elegância e cores brilhantes e, muitas vezes, usam trajes extravagantes puramente para decoração.
    Modificadores de Atributos: ST -2 [-20]; DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10]. Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [05], Vontade -1 [-5] Vantagens: Audição aguçada 1 [2]; Empatia com animais [5]; Talento de faunos 1 (dança, instrumentos musicais, canto, boemia, captação, Sex Appeal, Rastreamento, furtividade, sobrevivência, farmácia(herbanário), medicina alternativa, naturalista) [10]; Flexibilidade (+3 em escalada, fuga, arte erótica) [5]; Cascos (+1 dano e +1 RD nos pés) [3]; tolerância ao álcool [1]; sem ressaca [1]; Visão noturna 1 [1]. Golpeador (Chifres: arco limitado, -40%; incapaz de aparar, -40%) [1] (+1 de dano em uma cabeçada). Desvantagens: Luxúria (12 ou menos) [-15]; Reputação -1 (pouco confiáveis)[-05]; Senso do dever (natureza) [-15]. Perícias aprendidas racialmente: Captação (F) PER+1 [1] NH 13; Boemia (F) HT+1 [1] NH 12; Sobrevivência (floresta) (M) PER [1] NH 13; Salto (F) DX+1 [2] NH 14 (salta como se tivesse deslocamento 7 em vez de 6) Características: Pelagem nas pernas; Rabo curto.
    Faunos como PdM (NPC):
    Faunos são excelentes NPCs para qualquer tipo de campanha selvagem. Eles são boas fontes de informações sobre a área local, e são especialistas em tópicos como herbalismo e os hábitos de monstros da floresta. Um guia Fauno seria um NPC útil para qualquer grupo em uma aventura na floresta. Um grupo mais agressivo ou criminoso, por outro lado, vai encontrar nos Faunos inimigos mortais. Faunos nunca devem ser interpretados como vítimas indefesas; Qualquer grupo que represente uma ameaça agressiva a uma comunidade de Faunos descobrirá a formidável vantagem que reside no trabalho em equipe da comunidade dos Faunos. Os Faunos reagem em +2 a Elfos e Centauros, e +1 às outras raças silvestres. Eles reagem a -1 aos anões ou seres humanos que invadem o território dos Faunos, a menos que o Humano tenha aparência ou carisma excepcional, em cujo caso os bônus de reação normais são duplicados.
    Faunos como PdJ (PC):
    Embora eles realmente brilhem em uma campanha no ambiente selvagem, um fauno faz um excelente complemento para qualquer campanha. As ocupações óbvias para um fauno são ranger e ladrão, mas outras possibilidades incluem curandeiro, bardo e comerciante. Qualquer um desses trabalhos pode ser incrementado com um pouco de magia e a seleção cuidadosa de algumas magias úteis. Um Fauno até faz um lutador de linha de frente surpreendentemente bom. Sua boa HT e DX excepcional mais do que compensam a sua falta de ST. Se a GM permite esgrima em sua campanha, os Faunos também fazem excelentes espadachins – sua natureza caprichosa e romântica, combinadas com a sua notável agilidade, torna-os naturais para personagens saídos direto de Os Três Mosqueteiros. O Mestre não deve considerar o desgosto racial geral dos Faunos pelas armas afiadas como de alguma forma restritivas a personagens individuais.
    Um pouco mais sobre os Faunos: Os Faunos são amantes entusiasmados, e oferecerão suas atenções a uma grande quantidade de raças. No entanto, o respeito profundo que a raça tem pelas artes eróticas garante que os sátiros são muito menos propensos a estuprar do que membros de outras raças civilizadas – é um homem imprudente aquele que confia a sua filha solteira ao cuidado de um sátiro, mas ele pode (ou não) achar bom saber que, qualquer que seja sua condição quando ela voltar para casa, foi por sua própria escolha. Felizmente, Faunos são inférteis com qualquer outra raça. Faunos não são discretos e, embora eles não costumem se gabar de suas conquistas românticas, eles têm dificuldade de entender a necessidade de discrição.
     
    Bônus: Deixo aqui parte da descrição do fauno e do sátiro da 4ed (traduzo em outro momento, talvez) Dungeon Fantasy 3: The next level. There are female fauns, and bringing up the myth that fauns and nymphs are males and females of a single species is an excellent way to start a fight. Fantasy.
    Satyrs aren’t actually “beasts”; their IQ 7 puts them into the sapient range. But they have no language and lead mostly solitary lives, dwelling in the forest with little technology. Physically a satyr looks like a rather short, hairy man with the horns and hooves of a goat. Behaviorally they’re famous for their sexual appetites and their pursuit of human women. Bônus 2: Se você quiser um fauno que some e aparece quando você menos espera, enquanto você não está olhando, como um assassino de filme de terror ou algo do gênero, use esta vantagem (mesma coisa, outra hora traduzo): Warp see p. B97  In every slasher movie, there’s the moment when the camera looks away – and the killer is gone! He’s slipped into the closet, or the air vent, or the shed, seemingly without ever opening the door. Model this as follows: Ghostly Movement: Warp (Accessibility, Only if unobserved, -20%; Accessibility, Only places you could walk/climb to, given time, -20%; Extra Carrying Capacity, Medium, +20%; Range Limit, -50%) [30].  Notes: Requires a Move maneuver in combat. You can get anywhere within Move yards, provided that nobody is looking  and that you could have gotten there “the hard way,” given sufficient time. For example, you could move from the floor of an office into the heating vent above you, with the grate closed behind you, in a second. As a special effect, any mundane requirements for getting from A to B  replace Warp’s usual success roll, and Warp fails if you can’t meet them; e.g., if you would need a Lockpicking roll, you must know Lockpicking, while if you would have to unscrew a bolt, you require a wrench. The GM decides whether this is “actual” Warp, some sort of super-speed, or simply a special effect of being a psycho killer.  30 points.
  • Elfos, orcs e anões.
    Não dá para jogar um jogo de RPG de fantasia sem as raças de fantasia, né? Claro que dá! Mas vamos mesmo assim pegar as principais raças de fantasia pra colocar em nosso jogo. Fiz uma varredura entre os diversos suplementos para pegar as principais variações das principais raças e fazer algo mais em cima disso (os modelos originais coloquei no final do tópico para quem quiser consultar).
    \”Vamos ser amigos!\”
    Mas, claro, você é o mestre, adapte o modelo à vontade para melhor se adequar ao seu cenário ou ao que você espera da raça. Aumentando ou diminuindo o nível de algo, colocando ou tirando algo do template, Incorporando alguma sugestão no template ou tornando algo do template uma sugestão. 
    Uma possibilidade é criar lentes, fazendo sub-raças (talvez os orcs das cavernas sejam mais lentos e tenham visão noturna, enquanto os que vivem próximos a humanos não são tão feios, só desagradáveis, mas não tenham destemor, por exemplo). Ou simplesmente fazer diferentes modelos para diferentes sub-raças (como os elfos do dungeon fantasy), o que pode ser uma opção melhor se as diferenças forem muito grandes.
    Não se esqueça de ler o capítulo 7 do GURPS MÓDULO BÁSICO PERSONAGENS e o capítulo 15 do GURPS MÓDULO BÁSICO CAMPANHAS, ambos sobre modelos de personagem (templates, no original em inglês).

    Começaremos pelas raças mais clássicas: Elfos, Anões e Orcs.

    EDIT: Criei aqui mais de uma versão de modelo de cada raça, como exemplo, e coloquei ao final os modelos traduzidos dos suplementos oficiais que usei como base. Lembre-se, o jogo é seu, você é o mestre, você vai decidir como os orcs, elfos e anões de seu mundo são. Você deve perceber que eu mirei em um valor específico de 35 pontos para cada modelo, mas isso não é nem de longe uma regra e as diferentes raças podem perfeitamente ter custos diferentes destes e entre si e até custo negativo, como se poderá perceber nos modelos originais ao final.

    Anão

    Anões são teimosos e resistentes e, das raças que olhei, são os que menos variaram entre suplementos, com todas as versões custando 35 pontos (a do dungeon fantasy somente 20, mas possuía algumas particularidades do cenário e não acrescentava nada além disso ao do banestorm). Mas sinta-se à vontade para colocar essas e quaisquer outras vantagens e desvantagens que achar que todos os anões devem ter. Detecção de ouro poderia ser colocada como vantagem exóticas liberada para anões, mas que nem todos os anões têm (ou só uma minoria tem).
    \”Eu vou, eu vou, enfrentar o Smaug eu vou…\”
    Modelo racial de Anão [35] Fortes e resistentes, a grande maioria dos anões são artífices barbudos, teimosos e avarentos.
    É comum anões saberem usar machado e saber comércio, bem como possuir uma arma ou kit de ferramentas de até $500 como equipamento característico. Muitos possuem tolerância ao álcool (e outras qualidades relacionadas ao álcool) ou mesmo resistência a venenos. Cobiça e intolerância a indivíduos de algumas raças são traços comuns em anões, bem como a peculiaridade de preferir espaços fechados (alguns chegam a ter medo de ir para espaços abertos, mas dificilmente esses serão vistos pelos personagens dos jogadores, muito menos serão os personagens dos jogadores, a menos que o jogo se passe nas cavernas dos anões).

    Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10]. Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 3 [9]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5]. Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 2 [6]; Visão noturna 3 [3] Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5]. Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1] Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna. Modelo racial de Anão longevo [35] (No modelo acima tirei as vantagens de longevidade e expectativa de vida ampliada, as quais acho inúteis na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião, e tirei também detecção de ouro, que é até útil, mas achei despropositado em um anão genérico e que nem vi na 3ed, nem em nenhuma história com anões. Neste aqui coloquei a longevidade de volta e fiz alguns ajustes. Mantive a detecção de ouro fora, mas, se você quiser colocar de volta, fique à vontade, o custo dessa vantagem está no modelo do básico, que coloquei na lista ao final do tópico.) Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Os anões são considerados adultos somente aos 36 anos, começam a envelhecer aos 100 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 140 e 180 anos. Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10]. Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 2 [6]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5]. Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 1 [3]; Visão noturna 4 [4]; Longevidade [2]; Expectativa de vida ampliada 1 [2]; Qualidade: Tolerância ao álcool [1] Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5]. Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1] Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.

    Orc

    Orcs são os típicos vilões de jogos de fantasia, mas nada impede de serem usados como personagens pelos jogadores. Mesmo que não seja o caso, é bom ter o modelo para se produzir os bandidos orcs  da aventura. Os modelos de orcs variam bastante de suplemento para suplemento, indo de modelos com valores negativos a modelos com valores positivos. Optei por não colocar desvantagens demais no template, só as que considerei mais características de um orc, pensando principalmente em não sobrecarregar o jogador com desvantagens que pudesse não querer interpretar.
    Algumas características eu deixei de fora pra deixar o modelo mais genérico, mas podem ser interessantes. Por exemplo, se você quiser o efeito de um orc que funciona melhor à noite, acrescente, sem mudança no custo do modelo: Boa forma (somente de noite, -20%) [4] e Fora de forma (somente de dia, -20%) [-4]. Considere também a possibilidade de colocar infravisão [10] no modelo, ou outra vantagem que ajude a enxergar à noite. Dependendo do seu cenário, um estigma social (bárbaro) [-10] ou outro do gênero pode ser apropriado. Retirei a desvantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos orcs possuem aparência desagradável* , muitos possuem aparência feia ou normal. E que um orc que seja atraente seria alguém extremamente belo para os padrões orcs. *É \”Unattractive\” no original. Na 4ed foi traduzido como sem atrativos, mas prefiro a tradução da 3ed, desagradável, que faz mais sentido pra mim.
    \”Víviamos bem até os malditos humanos chegarem\”.
    Modelo racial de Orc [35] Feios e agressivos, a maioria dos orcs são brutamontes burros e irritadiços. A grande maioria dos orcs aprende a brigar desde cedo, mas muito dificilmente aprendem alguma arte marcial mais refinada. Eles também aprendem cedo a pegar em armas (ou é possível que nem cheguem à fase adulta). Desvantagens (e vantagens) que representam brutalidade, como intolerância, sadismo, sanguinolência, etc, são comuns entre orcs (embora talvez não totalmente apropriadas a Personagens de Jogadores). Orcs também são geralmente difíceis de intimidar, sendo que vários níveis de destemor é comum entre eles, e mesmo vontade mais elevada. Orcs têm ótima saúde e ótima percepção, de modo que vantagens ligadas a isso (como resistência a doenças e sentidos aguçados) são comuns entre orcs. Alguns têm as pernas um pouco tortas, sendo piores pra saltar do que o normal pra seus deslocamentos. Riqueza no nível batalhador ou menor é o mais comum para orcs. Se eles tiverem armas melhores que armas baratas, com frequência foram tomadas de alguém (talvez de outro orc que tomou de outro alguém). Status baixo também é comum em Orcs, se viverem entre humanos. Entre os orcs, em geral o mais forte e agressivo possui mais status e lidera o bando. Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]. Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10] Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5] Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10]. Características: Podem ter vários níveis de visão noturna e 1 ou 2 níveis de ST de golpe.
    Modelo racial de Orc pouco longevo [35] (Nos modelos de orcs não há em geral desvantagens relacionadas a longevidade, mas considerando a forma como são em geral colocados (os orcs estando para os humanos como os humanos estão para os elfos), uma expectativa de vida mais curta combina com os orcs e suas personalidades. Então aqui vai uma proposta alternativa de orc. Aqui também coloquei a aparência desagradável incorporada ao template, mas as recomendações de aparência permanecem.) Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda. Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]. Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10] Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10] Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Expectativa de vida reduzida [-10]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4]; Aparência desagradável [-4]. Características: Podem ter 2 níveis de ST de golpe.

    Elfo

    Elfos praticamente representam alguma espécie de doce ideal humano inalcançável, seres ágeis e inteligentes que vivem séculos, se dedicando às arte e à proteção da natureza. Bem, as consequências mais óbvias deveriam ser que elfos deveriam ter bem mais habilidades e conhecimentos, e em níveis muito maiores, que qualquer ser humano (e tais personagens custariam mais pontos também, um elfo no mesmo nível de um humano experiente seria um moleque inexperiente entre os elfos). E elfos também tenderiam a se preocupar muito mais com o meio ambiente (eles estarão vivos para verem e sentirem as consequências), mas também tenderiam a ser bem mais covardes (uma coisa é morrer tendo algumas décadas pela frente, outra bem diferente é morrer tendo séculos ainda por viver) e pacíficos. Talvez viver sob o domínio dos elfos possa ser uma utopia. Ou talvez seja algo semelhante a viver sob o domínio nazista subjugado a uma raça realmente física e mentalmente superior (embora não moralmente). Uma campanha com orcs e elfos oprimidos por elfos totalitaristas poderia subverter grandemente os padrões de jogos de fantasia, mas não seria nada absurda.
    Mas provavelmente você quer um elfo que entre em combate soltando flechas pra todo lado, deixando uma flecha na testa de cada orc. Então vamos, antes de mais nada, seguir esse padrão de elfos, baseado nos modelos dos livros (combos de arco cinematográficos ficarão para outra hora, por enquanto veremos somente os elfos). Aqui, como no caso dos anões, também retirei longevidade. E, como no caso dos Orcs, Retirei a vantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos elfos possuem aparência atraente, muitos possuem aparência bonita ou normal, alguns sento muito bonitos. E que um elfo com aparência desagradável seria raro e um com aparência pior provavelmente tem sequela de alguma doença, acidente ou combate.
    \”Nós, elfos, somos lindos!\”
     
    Modelo racial de Elfo [35]
    Belos e graciosos, a maioria dos elfos têm talentos artísticos e são excelentes caçadores. Se preocupam com a natureza, na qual costumam viver em harmonia, retirando só o necessário para seu sustento. Apesar da longevidade, as populações de elfos são relativamente baixas, sendo extremamente raro se ver crianças élficas. Vantagens, desvantagens e perícias relacionadas à natureza selvagem são as mais comuns entre elfos. A maioria dos elfos anda sempre com um arco consigo, que usa para auto-defesa e para caçar. Mas algumas tribos podem preferir o uso de lanças. Elfos urbanos talvez prefiram arremessar facas, enquanto magos élficos podem preferir simplesmente preferir arremessar magias de projétil. De toda forma, eles têm predileção por ataques à distância.
    Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5] Vantagens: Aptidão Mágica [5];  Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
    Desvantagens: senso do dever (natureza) [-15]
    Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.
    Modelo racial de Elfo \”mais realista\” [35]
    Um elfo um pouco mais realista para um ser longevo, precisaria ser mais resistente e seria mais covarde (mais cauteloso, ele diria) e menos tolerante com seres de vida curta que depredam a natureza (afinal ele vai sentir na pele as consequências, esses seres de vida curta, não). Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. HT+1 [10] Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,5 [-10]; PV +1 [2] Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Recuperação Acelerada [5]; Resistente a doenças (+3) [3] Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
    Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]
     
    Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação. Modelo racial de Elfo longevo [35] (Nos modelos acima tirei a vantagem idade imutável, a qual acho inútil na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião. Neste aqui coloquei a vantagem de volta e fiz alguns ajustes.) Os elfos são extremamente longevos e são imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.
    Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5];  Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]; idade imutável [15]
    Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

    P.S.: Se for mestrar uma campanha que envolva grandes escalas de tempo, em que longevidade e expectativa de vida ampliada façam alguma diferença, use os modelos que envolvam longevidade (os de orc não necessariamente). Se você considerar que é importante que estejam no modelo mesmo que não façam tanta diferença prática, use-os também. No mínimo considere usar como se fosse antecedente incomum caso o jogador queira que seu personagem tenha alguma característica adicional que só possa ser explicada por uma vida longa ou muito longa.

    \”Onde aquele maldito orc foi agora?!\”

    Caso achem melhor manter vantagens relacionadas à idade, proponho esses modelos alternativos (Aí já não ficam com custo igual que nem fiz no tópico): Elfo (50 pontos) – Acrescente idade imutável ao modelo de 35 pontos. Elfos são então imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças. Anões (41 pontos) – Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Possuem a vantagem longevidade (2 pontos) e 2 níveis da vantagem expectativa de vida ampliada (4 pontos, 2/nível). Isso significa que anões são considerados adultos somente aos 72 anos, começam a envelhecer aos 200 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 280 e 360 anos. Humanos (0 pontos) – Seres de vida curta, quando comparados com anões e elfos, humanos se tornam adultos aos 18 anos, começam a sentir os efeitos da idade aos 50 anos, e começam a envelhecer mais rapidamente aos 70 e 90 anos. Orcs (25 pontos) – Acrescente Expectativa de vida reduzida (-10 pontos, -10/nível) ao modelo de 35 pontos. Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda. Caso aches melhor incorporar as vantagens e desvantagens relacionadas à aparência (em vez de deixa-las como orientações, como preferi fazer), acrescente 1 ou 2 níveis de aparência aos elfos e 1 ou 2 níveis de aparência aos orcs (a ±4/nível).

    Bônus: MODELOS ORIGINAIS

    Aqui seguem os modelos originais traduzidos.
    Modelo de Anão do MB [35] Modificadores de atributo: HT +1 [10] Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5] Modelo de Anão do Fantasy [35] Modificadores de atributo: HT +1 [10] Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]; ST de levantamento +2 [6]; Tolerância ao álcool [1] Desvantagens: Cobiça (15) [-7] Modelo de Anão do Banestorm [35] Modificadores de atributo: ST + 2 [20]; HT + 1 [10]. Modificadores de características secundárias: FP + 3 [9]; Deslocamento básico-1-[-5]. Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; Expectativa de Vida estendida 1 [2]; ST de levantamento + 2 [6]; Longevidade [2]; Resistência a veneno (+ 3) [5]; Equipamento Característico [1]. Desvantagens: Cobiça (12)-[15]; Intolerância (inimigos Raciais)-[5]; Avareza (15)-[5]; Teimosia-[5]. Peculiaridades: Espera que anões masculinos tenham longas barbas; Prefere ouro a outros metais preciosos-[2]. Perícias raciais: Machado/Maça (M) DX [2]-10; Comércio (M) IQ [2]-10. Características: Traços de tabu (Salto, corrida)
    Modelo de Orc do Dungeon fantasy [15]
    Modificadores de atributo:  ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10]. Modificadores de características secundárias: PV+2 [4]; Vontade+1 [5]; Per+1 [5]. Vantagens: Audição aguçada 2 [4]; Infravisão [10]; Rapid Healing [5]; Resistant to Metabolic Hazards (+3) [10]. Desvantagens: Aparência (Feio) [-8]; Briguento (12) [-10]; Estigma Social (Selvagem) [-10] Modelo de Orc do Banestorm [-22] Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+2 [20]. Modificadores de características secundárias: PV+3 [6]. Vantagens: Audição Aguçada 2 [4]. Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Intolerância (Total) [-10]; Estigma Social (Bárbaro) [-10]. Peculiaridades: Não considera errado trair; Se curva a indivíduos mais fortes; Mede posição social por coisas \”controladas\” [-3]. Perícia Racial: Briga (F) DX [1]-10. Modelo de Orc do Fantasy [-9] Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+1 [10]. Modificadores de Características secundárias: Velocidade Básica +0.75 [15]. Vantagens: Olfato/Paladar Aurado 2 [4]; Reflexos em Combate [15]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Recuperação Acelerada [5]; Resistência a Doenças (+3) [3]. Desvantagens: Aparência (desagradável) [-4]; irritabilidade (12) [-10]; Insensível [-5]; Voz irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12) [-15]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4]. Peculiaridades: Pernas tortas. [-1]
    Modelo de Elfo do Fantasy [70]
    Modificadores de atributo:  ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Modificadores de Características secundárias: Per+1 [5]. Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade imutável [15]; Voz melodiosa[10]. Perícia Racial: Connoisseur (Ambientes Naturais) (M) IQ-1 [1]-9.
    Banestorm [41] Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]. Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Artista talentoso 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Idade Imutável [15]. Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-10]; Senso de Dever (Natureza) [-15]. Bônus Racial: +1 em arco [2]. Qualquer elfo poderia facilmente ter Intolerância a orcs. Muitos têm Empatia com Animais, Equilíbrio Perfeito, Empatia com Plantas, Níveis maiores de aptidão mágica e aparência, ou um senso de dever mais abrangente.
    Modelos de elfos do Dungeon Fantasy [20] Todos os elfos podem ter até 4 níveis do talento de Guardião da floresta, os elfos da floresta já começam com 2 níveis desse talento: Guardião da Floresta: Você é o produto de eons de reprodução seletiva para a tarefa de esgueirar-se nos arbustos. Este talento dá bônus em Arco, Camuflagem, Saque Rápido (Flechas), Furtividade e Sobrevivência (Floresta). Só elfos podem tê-lo. Bônus de reação: Druidas, fadas e coelhinhos. 5 pontos / nível. A maioria (mas não todos) os elfos têm uma Qualidade especial: Equipamento Élfico: 10% de desconto no preço final de equipamento classificado como \”élfico\” – armadura, ração, armas, etc. Meio-Elfo 20 pontos Os meio-elfos são a variedade mais comum de \”elfos\” encontrados pelo povo comum. Eles se assemelham a seres humanos delgados com cabelos coloridos com cores vívidas. Os elfos não estendem a cortesia de equipamento élfico a eles, e os meio-elfos retribuem chutando um ou outro coelhinho ocasional. Modificadores de atributo: DX+1 [20]. Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]. Desvantagens: Estigma social (mestiço) [-5]. Características: Qualquer cor de cabelo, que não seja uma cor usual para um humano. Alto Elfo 20 pontos Altos elfos são aqueles em roupas esplêndidas que vão cantando lamentos e sendo ameaçadores. Eles gostam um pouco mais de entra na taverna, puxar para trás seu capuz, e dizer algo profundo e lírico que acaba com a diversão de todos. Ainda asism, eles são bons bardos e magos. Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Voz Melodiosa [10]. Qualidade: Equipamento Élfico [1]. Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15]. Características: Cabelo prateado ou dourado. Elfo da Montanha 20 pontos Os elfos da montanha são reclusos moradores de planaltos. Eles são famosos por sua visão aguçada, pés firmes e por seus estranhos cabelos azuis e brilhantes. Apesar de possuírem traços finos, eles não são exatamente atraentes. Talvez seja o cabelo. Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Vantagens: Visão Aguçada 2 [4]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]. Qualidade: Equipamento Élfico [1]. Desvantagens: Solitário (12) [-5]; Senso de Dever (natureza) [-15]. Características: Cabelo azul-elétrico.
    Elfo do Mar 20 pontos Elfos marinhos têm brânquias e dedos com membranas, o que lhes permite funcionar debaixo d\’água sem obstáculos – um presente útil para um aventureiro. Por outro lado, os elfos do mar ficam tão assustados com o fogo que eles não chegar a menos de 5 metros de tochas, fogueiras, etc. E as brânquias arruinam a boa aparência típica dos elfos. Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Vantagens: Anfíbio [10]; Não respira (Brânquias, -50%) [10]; Membrana Nictante 1 [1]; Resistência à pressão 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]. Qualidade: Equipamento Élfico [1]. Desvantagens: Fobia (Fogo) (9) [-7]; Senso de Dever (natureza) [-15]. Características: Cabelo em tom pastel azul ou verde. Elfo das Sombras 20 pontos Os elfos da sombra são um pouco inquietantes, e tendem a exercer profissões assustadoras. Os outros elfos normalmente os evitam. Os rumores de que eles adoram uma deusa aranha seminua do Inferno são, entretanto, apócrifos. Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Vantagens: Silêncio 2 [10]; Aptidão Mágica 0 [5]. Desvantagens: Insensível [-5]. Características: Cabelo cinza como teias de aranha ou negro como carvão
    Elfo Alado 25 pontos Elfos alados possuem o dom de voar – uma coisa verdadeiramente maravilhosa para qualquer aventureiro confrontado com poços de lava, estátuas de diamante incrustadas em nichos no alto de uma parede de 20 metros de altura, etc. Asas têm os seus inconvenientes, entretanto; Entre eles, o fato de a armadura de torso para os elfos alados terem de ser especialmente produzidas, e não ser intercambiável com uma armadura para os povos sem asas. Modificadores de atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20]. Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Voo (Alado, -25%) [30]; Aptidão Mágica 0 [5]. Qualidade: Equipamento Élfico [1]. Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15]. Características: Cabelo branco neve. Armadura peitoral não é intercambiável com armadura peitoral humana. Elfo das Florestas 20 pontos Este é o sabor do elfo que a maioria dos monstros lembra com carinho quando eles pensam \”elfo\”: atraente, ágil, cabelo verde, gosta de arcos e florestas, etc. Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]. Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico+1 [5]. Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Guardião da Floresta 2 [10]. Qualidade: Equipamento Élfico [1]. Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15]. Características: Cabelo verde.
  • Gigantes versus fadinhas, parte 1.

    De vez em quando alguém pensa em como redimensionar as armas e armaduras para seres maiores e menores. Então resolvi pesquisar nos suplementos de GURPS e achei no High Tech, no Low tech companion 2: Weapons and warriors. Além de um detalhe retirado do Low tech. Juntei tudo aqui, com mais algum comentário meu (em verde). Estas regras não são exaustivas, nem totalmente realistas (e, dependendo do Modificador de Tamanho, nem seria interessante ou factível buscar realismo aqui) e o mestre pode se sentir à vontade para fazer os ajuste e considerações que achar adequado ao estilo da campanha.

    No Dungeon Fantasy 3 há mais uma regra específica para guerreiros diminutos, que não é compatível com a do Low tech, mas irei citar aqui, como um bônus ao final. Usei essa a regra pra puxar a tabela retirada do low tech até MT-6 (ela ia até MT-4). O padrão na tabela é, em todo caso, perceptível, podendo prosseguir para ambos os lados além dos limites indicados. 

    Parte 1: REDIMENSIONANDO EQUIPAMENTOS

    Melhor arranjar um equipamento apropriado ao seu tamanho, não? 

    Vestuário, equipamento de suporte à vida e itens pessoais semelhantes assumem um usuário do tamanho de um adulto normal (MT 0). Ao comprar equipamentos para indivíduos maiores ou menores, multiplique o custo, peso e necessidade de energia por um fator que depende do modificador de tamanho do usuário:

    MT        Fator

    MT -6    ×1/100
    MT -5    ×1/50
    MT -4    ×1/20
    MT -3    ×1/10
    MT -2    ×1/5
    MT -1    ×1/2

    MT +1    ×2
    MT +2    ×5
    MT +3    ×10
    MT +4    ×20
    MT +5    ×50
    MT +6    ×100
    MT +7    ×200
    MT +8    ×500
    MT +9    ×1,000
    MT +10   ×2,000

    Continuação:

    Próximo: https://maresdearaterre.game.blog/2021/06/17/gigantes-versus-fadinhas-parte-2-e-3/

    Final: https://maresdearaterre.game.blog/2021/06/17/gigantes-versus-fadinhas-consideracoes-finais/

  • ARCANA

     

    Valdisnei Madeinusa, o grande mago da ciência paleontológica atual fala à Veja Isto a respeito de ciência, magia, religião e, evidentemente, paleontologia.

    Valdisnei é especialista em magia de identificação com ênfase em história, técnico nas mágicas de réplica formal e no encanto de conservação.

    Formado pela Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província do Grão-Pará (ARCANA-GP) em Ciências Biológicas e Ciências Arcanas de Identificação, fez mestrado e doutorado em Paleontologia na Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província Cisplatina (ARCANA-CP).

    Veja Isto – Dr. Madeinusa, o senhor acaba de lançar o seu primeiro livro. A respeito de que trata o seu livro?

    Dr. Madeinusa – Ele trata a respeito de Ciência. Eu procuro desmistificar a ciência neste livro. Nos primeiros capítulos eu procuro explicar o que é a magia e qual a sua aplicação na ciência. Logo no primeiro capítulo explico a respeito da diferença entre magia, mágica, encanto e feitiço. Apesar de haver grandes distinções entre os 4, muito ainda confundem magia com feitiçaria e isso dificulta muito o nosso trabalho.

    VI – Certo. Então há diferença entre todos eles.

    M – Sim.

    VI – E qual é a diferença?

    M – Leia o livro.

    VI – O senhor não poderia falar rapidamente a respeito disso agora.

    M – Não, sinto muito, eu não posso.

    VI – Por que?

    M – Seria uma abordagem muito limitada que poderia gerar ainda mais confusão a respeito.

    VI – Certo. O senhor poderia então nos falar sobre o uso de feitiços na pesquisa científica?

    M – Viu, é sobre isto que eu falo. Nós não usamos feitiços na ciência. Esta é uma prática perigosa. Há leis severas a respeito do uso de feitiços. Apenas profissionais treinados, formados em ciências psicológicas com ênfase clínica podem usar feitiços e apenas em casos bem específicos.

    VI – Como em criminosos.

    M – Criminosos perigosos. Considerados irrecuperáveis. Este uso da feitiçaria só foi autorizado como alternativa à pena de morte. Outro uso da feitiçaria é em pessoas com severos problemas mentais. Como terapia. Com o devido consentimento da família. Deve ser um feitiço reversível e deve ser revertido caso o paciente assim o deseje.

    VI – Então, em ciência mesmo vocês não usam feitiços.

    M – Exatamente. Não usamos e nem haveria por que usarmos.

    VI – O que vocês fazem então.

    M – O principal uso na ciência é de magia. Também usamos mágicas e encantos como ferramentas auxiliares. Claro que só com a magia seria muito difícil fazer ciência. A tecnologia é muito importante para nós também.

    VI – Mas a tecnologia hoje em dia, usa muito de magia.

    M – Sim, isto é verdade. Na fabricação de materiais, por exemplo. Os engenheiros de materiais têm usado muito de encantos que diminuem consideravelmente as falhas microscópicas nos materiais e aumentam em muito a resistência destes. Não sei se a tecnologia espacial, subaquática e de prospecção de vulcões teriam evoluído tanto sem o uso de encantos. Magias de identificação embutidas em equipamentos ópticos também permitem uma precisão incrivelmente maior do que a que seria possível somente com lentes e detectores. Creio que não demorará muito para que vejamos reservas de minérios e petróleo diretamente através de satélites encantados com magias de identificação.

    VI – E fósseis também, não?

    M – Sim, certamente. Embora creio que para isso seja necessário um pouquinho mais de tempo. Mas certamente se tornará cada vez mais fácil de identificar locais de maior potencial fossilífero. Mesmo hoje esta tarefa já é bem mais simples.

  • Fazendo um velocista

    Atenção: Esta postagem ainda é um esboço.


     Velocistas são personagens como FLASH, mercúrio, ligeirinho, papa léguas, cascão fugindo da chuva, etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, que a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

    Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um \”soco de massa infinita\”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

    Sim!

    Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

    Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

    Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

    Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer um velocista.

    Velocidade Pura e Simples

    Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões:
    Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
    Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
    Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%. 

    Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

    Velocidade Básica
    +5/0,25 nível

    Deslocamento Básico
    +5/nível

    Deslocamento Ampliado
    +20/nível

    Ampliação especial de deslocamento ampliado  (power ups 4: Enhancements, página 9):
    Segunda natureza, +150%. 
    Com essa ampliação, o deslocamento ampliado assume o papel de deslocamento básico no ambiente escolhido (provavelmente terrestre, no caso do velocista como o flash, mas poderia ser aéreo no caso de um personagem como o superman ou aquático no caso de um como o aquaman)

    Limitação especial de deslocamento ampliado (Powers, página 49):
    Total, -20%
    Mover-se rapidamente requer toda a sua atenção! Usando sua habilidade é como fazer um Ataque Total, mas sem o ataque. Você não tem defesas ativas e não pode Atacar, Concentrar, Preparar, etc. Explique o que você está fazendo: batendo as asas, se equilibrando em duas rodas, desviando todo o seu poder para projetar um jato de chama ou caminho de gelo, ou o que quer que mais se encaixe . Isto vale menos do que o modificador \”Total\” geral (Powers, página 110), porque ele não o limita à metade de seu movimento em uma direção para a frente.

    Padrão de Tempo Alterado (PTA)
    +100

    Esta vantagem é típica de super-velocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

    Ampliação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9):
    Super-Velocidade, + 20%
    Você é ainda mais rápido fora do combate! Ao executar tarefas mundanas ou repetitivas – construir coisas (incluindo novas invenções), ler, fazer reparos, etc. – procurar o seu nível de PTA na coluna Tamanho da tabela Tamanho e Velocidade / Distância e dividir o tempo necessário Pelo número na coluna Medida linear. Por exemplo, PTA 6 dá um divisor de 20, o que significa um reparo que normalmente requer uma hora leva apenas três minutos. Você pode reduzir o tempo ainda mais tomando uma penalidade de habilidade (veja a página 346 do Módulo Básico: Campanhas). Você não pode apressar o aprendizado, habilidades especiais (fazendo itens mágicos, concentrando-se no Controle Mental, etc.) ou interações com pessoas ou máquinas incapazes de acompanhar sua velocidade.

    Limitação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9): 
    Velocidade Fora de Combate: Você desfruta os benefícios de Super-Velocidade fora de combate, mas não obtém manobras adicionais em combate. Você pode comprar alguns de seus níveis de PTA com Super-Velocidade ​​e o restante com esta limitação. -60%

    Alternativas
    Para acelerar o aprendizado, obtenha Super-Memorização (ver Habilidades Modulares, p.62).

    Noção de tempo ampliada

    + 45

    Ataque adicional (possivelmente com a ampliação do powers multi strike +20%)
    +25/ataque

    Imunidade a aceleração (vantagem “resistente”, página 85 do MB)
    +5

     

    Possivelmente com a ampliação do power ups 4: Enhancements, página 12:
    Afeta outros, +50%/pessoa (dois níveis, um pra cada braço, por um total de 10 pontos me parece adequado.)

    Outras habilidades derivadas da Velocidade

    Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.
    Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

    Caminhar sobre líquidos
    +15

    Aderência (Andar nas paredes)
    +20
    Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações \”somente se movendo\” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único \”passo\” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

    Ampliação especial de Aderência (power ups 4: Enhancements, página 9): 
    Atração, + 25%.
    Você pode agarrar-se a uma superfície com qualquer parte do seu corpo – você não precisa assumir uma postura rastejando. Você pode andar \”ereto\” ao longo de uma superfície vertical, deixando seus braços livres, ou até mesmo se pendurar com o topo de sua cabeça ou suas costas, a fim de usar todos os seus membros.

    Super Escalada 
    +3/nível
    (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

    Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

    Recuperação acelerada
    +5/15

    e/ou

    Regeneração
    +10/25/50/100/150

    Recuperação de consciência
    +10

    Boa forma
    +5/+15

    e/ou

    Regeneração (+0%, somente fadiga)
    +50/100/150

    Ou

    Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga)
    +100/200/300

    Dobra (teleporte)
    +100

    Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

    Além disso, adicione a limitação de -30% “Precisa atravessar a distância” presente no site mygurps (http://www.mygurps.com/h_modifiers.html?p=ih&v=0), para representar que o local teria de ser acessível, dado tempo suficiente para tal (você não pode se teleportar para dentro de um cofre fechado).

    Deve atravessar Distância: Você na verdade corre para o destino, mas você o faz instantaneamente. Você não pode ir para qualquer lugar que você não poderia chegar a normalmente, dado tempo suficiente. -30%

    Claro que, se você adicionar a vantagem Insubstancialidade ao pacote (um truque recorrente do flash é vibrar suas moléculas através de paredes), então essa limitação pode ser removida (ela ainda pode permanecer, se ele precisar parar pra vibrar através das paredes em velocidade normal)

    Dobra (precisa atravessar distância, -30%; Confiável +10, +50%; Cego, +50%)
    +170

    Insubstancialidade é uma vantagem que pode representar a habilidade do flash de vibrar através de paredes. Ele não costuma correr insubstancial, então essa habilidade pode ser uma habilidade alternativa a algumas das demais E ele costuma se esforçar pra isso, então algumas limitações podem ser apropriadas, em particular a limitação custa fadiga (-5%/nível).
    +80

    O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.
    Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas)
    +100

    PERCEPÇÃO

    Outra opção para um velocista pode ser uma boa visão de longa distância, que podemos pegar no suplemento Powers: Enhanced senses (páginas 12 e 9).

    Este suplemento orienta que ampliações e limitações possam ser aplicadas aos sentidos da mesma forma que os modificadores especiais de braços adicionais (MB personagens, página 53) são aplicados a seres com um ou dois braços – o custo do ponto é ajustado em uma fração do modificador de porcentagem: 1/5 do valor percentual do modificador para visão, 1/10 para audição, 1/50 para cheiro e gosto, e 1/10 para tato.

    Então, aplicando a ampliação longa distância do Powers (long-range, +50%/ nivel, powers, página 108), que custaria 10 pontos no caso de aplicado à visão, você faz com que a visão use a tabela de longa distância (página 241 do MB personagens, no capítulo de magia) em vez da penalidade de distância normal. Uma boa pedida para se ver onde está indo. É razoável que isso só se aplique quando o velocista estiver correndo. Aplicar isso também à audição, enquanto ele estiver correndo também, é uma boa. Custaria 5 pontos. Em cima dos valores de 5 e 10 pontos, aplique a limitação de super (-10%) e somente se movendo (-10%, -20% ou -30%)

    Clarisenciência (50 pontos) pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% \”precisa atravessar distância\” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.

    DESVANTAGEM

    Consumo ampliado pode ser interessante pra representar um lado negativo de seu metabolismo acelerado
    -10/nível

     

    –15 Code of Honor (Comics Code): SUPERS, página 31
    Fight fairly against your adversaries, even if they can’t be expected to do so in return. Avoid using firearms and other conventional weapons; you rely on your own powers or martial-arts skills. Keep your word, even for promises made under duress. Protect the innocent from evildoers. If you learn a fellow hero’s identity or other secrets, protect them as you would your own, even if you hate him or are compelled to fight him. You can use your powers to defeat nonhuman foes, but not to bully or humiliate them.

    EXEMPLOS

     

  • Proezas Físicas

    Às vezes, o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.

     

    Arremesso:
    Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.

    Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.

     

    Levantamento:
    Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.

     

    Caminhada:
    Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.
    Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.

    P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).

    Corrida:
    a) Disparada:
    Some 1 ao seu deslocamento após 1 s correndo em linha mais ou menos reta.
    1 teste de HT (ou corrida) a cada 15 s correndo assim para não perder fadiga.

    P.S.: Vamos assumir que você, não sendo um velocista, tem deslocamento de, no máximo, 9. Acima disso, você deveria considerar a vantagem deslocamento ampliado, que se sobrepõe a essa regra.

    b) Corrida Ritmada:
    Multiplique seu Deslocamento por 36 para obter sua velocidade em metros por minuto.
    1 teste de HT (ou corrida) a cada 1 min correndo assim para não perder fadiga.

     

    Escalada:
    Você faz um teste de escalada ao iniciar a escalada e outro a cada 5 minutos.
    Com penalidade igual ao nível de carga (tanto no deslocamento quanto no teste), mais os bônus ou penalidades abaixo.

    a) Árvore comum:
    Bônus de +5,
    Deslocamento básico m/min

    b) Montanha comum: 
    Bônus de +0,
    metade do Deslocamento básico m/min

    b) Subir corda: 
    Penalidade de -2,
    Deslocamento básico m/min

     

    Natação:
    Você nada o seu deslocamento básico a cada 5s.
    Em caso de combate, considere simplesmente 1 m/s.

    Prender o Fôlego:
    HT segundos em combate
    HT x 4 segundos fora de combate
    Metade disso se não houve tempo para respirar antes do mergulho.

     

    Escavação:
    Escavar custa custo 1 PF por hora.
    Você precisa de uma pá
    Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).
    Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.

     

    Salto:
    Com Deslocamento 5, você pula 0,5 m de altura e 2,10 m de distância.
    Com deslocamento diferente de 5, adicione (ou subtraia) 15 cm à altura e 60 cm à distância a cada ponto de deslocamento acima (ou abaixo) de 5.
    Você pode dobrar esse valores se correr por 1 turno inteiro antes.
    Em combate, considere que pular sobre obstáculos menores consome 1 ponto de movimento a mais e pular sobre (ou subir em) obstáculos maiores consome um turno inteiro.Ambos requerem uma manobra deslocamento.

    P.S.: Tá, esse é um caso complicado. Eu simplesmente transcrevi a versão da Devir colocando um referencial mais direto. 

    Em grande parte por ter sido pensado no sistema imperial que se converte de forma ruim nesse caso. No original, deslocamento 6 resultaria em 9 pés, o que daria exatamente 3 jardas (3 hex no mapa de combate). O salto em altura do original também é meio ruinzinho de lidar, por subtrair 10 polegadas em vez de 12 logo, que daria 1 pé, resultando que sempre há aquelas duas polegadas sobrando. De qualquer forma, isso meio que se perde na conversão do original para o métrico. A tradução da ideia do original resultaria em 0,5 m de altura e 2,33 m (2 e 1/3 de metro) de distância e somando 0,166.. m à altura a cada passo e 0,66.. m à distância a cada passo (ou 1/6 de metro e 2/3 de metro, respectivamente)

    Então abaixo eu fiz uma tabela partindo da lógica acima, mas arredondando 
    (todos os valores estão em metros).

    Deslocamento Altura  Distância 
    30,21,0
    40,31,5
    50,52,5
    60,73,0
    70,83,5
    81,04,5
    91,25,0
    101,35,5
    111,56,5
    121,77,0
    131,87,5
    142,08,5
    152,29,0
    162,39,5
    172,510,5
    182,711,0
    192,811,5
    203,012,5


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